La Industria de los Videojuegos un Océano Azul

En la actualidad la estrategia del océano azul está cobrando mayor importancia, para aquellos que no hayáis escuchado hablar sobre ésta, fue formulada por W. Chan Kim en su libro ” La estrategia del océano azul”. La idea central de este libro se basa en la idea que la mejor estrategia para sacar del juego a la competencia no es competir directamente con esta, sino todo lo contrario: dejar de competir. En otras palabras: en vez de tratar de superar a la competencia con el fin de captar una porción del mercado existente (océano rojo), se debe buscar un “océano azul”, un mercado virgen que nadie haya tocado aún, donde la competencia sea irrelevante y que tenga el potencial de crecer.

Un ejemplo claro ha sido Nintendo, que con su consola de videojuegos Wii encontró un océano azul. Les pregunto a los abuelos, amas de casa (sus no-clientes) porqué no compraban sus productos y Nintendo descubrió que estos consideraban la consola difícil de entender y manejar. De allí fue que nació la nueva consola Wii de Nintendo, con la que la compañía pensó llegar a clientes nunca antes pensados y que ahora ha llegado.

A pesar del éxito de Nintendo Wii, la industria de los videojuegos sigue enmarcada en un océano rojo donde aún queda mucho por recorrer. El gran problema que presentan muchos videojuegos es que los personajes informáticos no pueden tomar decisiones por sí solos, sino que es el programador el que debe decirles qué hacer en cada situación, con lo cual nos encontramos con videojuegos “no inteligentes”.

En la actualidad esto está cambiando, con la aparición de nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial, Tecnologías del Conocimiento, Realidad Virtual, Smart Process Management, etc. que ofrecen la oportunidad de crear mercados basados en la estrategia del océano azul. Estas tecnologías permiten al computador que todas las acciones que realicen los personajes del juego estén coordinadas y orientadas a un objetivo común contra el jugador, es decir, hablamos devideojuegos “inteligentes” en los que los personajes informáticos toman decisiones por sí mismos, sin necesidad de que sea el programador el que indique que han de hacer en cada situación.

Destacamos títulos recientes como “StarCraft 2: Wings of Liberty”, “Halo: Reach”, “Transformers: La Guerra por Cybertron” o “Pro Evolution Soccer 2011” han invertido gran cantidad de recursos en mejorar la inteligencia de sus productos para poder seguir liderando un mercado cada vez más competitivo.

Referencias:

http://www.innovacion.com.es/index.php?option=com_content&task=section&id=12&Itemid=36

http://avances-tecnologicos.euroresidentes.com/2007/04/videojuegos-e-inteligencia-artificial.html

http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/2498/0/starcraft-2/

Raúl Raya Vergara, Director de Soporte a Partner de IActive


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